Houdini程序化城市(二)建筑

上次我们生成了城市布局,接下来是正式生成建筑啦 ☆*: .。. o(≧▽≦)o .。.:*☆ 在开始之前,如果你已经做好了城市的布局,一定不要边做边在布局上批量放建筑,据测试,每个建筑只放一楼的面,需要约48GB运行内存。 预处理输入信息 输入是一个单片元,边界样条,另外附加两个,附加空白区域和附加


Houdini程序化城市(一)布局

传统建模能够精细调整模型,工作量=产出需求量*某一较小常数。 程序建模建不了太精细,工作量=某一较大常数 对于需求较小的东西,传统建模的工作量可能会更小,但对于像是城市这种巨大的建模需求量,使用工作量不随需求量增加而增加的建模方式就再合适不过啦! 我会按照自己的想法从头建立一座二次元风格化的小城市。


在Houdini里的图论

之前用Maya建模,打开节点编辑器,能够看到每一步的编辑是一个节点,能够对之前做过的操作再做修改,真的好酷哇—— 现在了解到了Houdini,感觉这才是学程序的该用的建模——程序化建模 起因 在边学边做自己的一个小小虚幻项目,其中一部分,我想要生成一座城市。 生成城市使用Houdini边学边做,其中


虚幻 - 运动匹配动画

主流给角色做动画用的是动画状态机,虽说做的好也能很丝滑(但我做不好),但我要用虚幻的另一种做动画的方式——运动匹配。 导入模型的时候VRM4U很贴心的给每个角色加了IK绑定和与虚幻默认角色的动画重定向,所以,接下来我们做动画的核心思路是,给虚幻默认角色做运动匹配(它的资源很好找),然后重定向到其他角


开始!虚幻引擎从入门到精通

学习一门技术的最好方式,当然是做一个项目! 回首过去 曾经用Godot的我认为虚幻离我很遥远,甚至Unity都不愿意去碰(以前电脑配置也是一个原因啦) 想要做游戏的我,选择用Godot做游戏。 虽然Godot可能再也不用了,但通过做游戏,我学会了PS、Maya之类的软件,学会了怎么写优雅的程序。 以


大语言模型微调指南

之前我们Lora微调了Stable Diffusion,这次我们来调大语言模型(✪ω✪)。 此次微调的模型是llama-3-chinese-8b-instruct-v3。 微调大语言模型,对我来说是一个迟早要学习的东西(除非它被新技术取代了) 微调用到 peft 这个库,这是一个便捷且通用的Lora


本地部署地图

地图这东西,在我印象里,需要用到的话就接入一下百度高德之类的地图API就好啦,之前也一直是这样做的。 但之前需求量是很小的,做比赛,也就是能展示出来就行,图方便,直接拿现成的API接上就好了。 但是接下来有个正在讲究实用项目,是需要有很多个人看地图,在这个应用中,说是地图就是核心也不为过,所以接一个


Hello Capacitor!(H5移动APP开发)

React Native是个好东西,用它可以做到拿React写原生Android开发。 这样虽然也挺好的,效率很好,很原生。但很多时候我希望它真的能像Web一样,能用完整的CSS,能用Web上的各种库。 用React Native搭配Web View也不是不行吧,但这样感觉有点简陋,毕竟WebVie


Stable Diffusion 微调指南

据说Stable Diffusion 1.5 模型吗,十几张图就能调出来不错的效果。 现在实验室有16G的卡,可以尝试一下啦。( •̀ ω •́ )✧ 数据集准备 现在有强大的自动预处理,数据集的准备可以说是只要有图片就行了。 自动预处理 首先是准备用于微调的图片。 此处我拿之前用于三维重建的小车的


一种另类的大模型微调方法(越狱指南)

先声明,请勿用于非法用途,造成的一切后果自行承担。 道德高尚的大语言模型容不得缺德的问题。假如问了缺德的事情,大语言模型会毫不留情地拒绝你。 所以,接下来我们要解除大语言模型的这个限制。 本文用到的东西目前似乎并不是很常见,资料很难查。 原理 大语言模型越狱有很多方法,有通过特定提示词(奶奶漏洞)、