虚幻FFMPEG解码视频

上次我们使用FFMPEG做了编码: https://srcblog.ffeng123.win:23443/archives/b6c5c8d0-273f-4ca2-896c-c48b08e9a4a9 当时几乎所有代码都是借鉴(抄袭)的,这次我们要在虚幻中播放视频,并没有什么能找到(抄袭)的资料。


虚幻 - 逆向动力学IK

首先,提出问题,角色的脚不应该完全跟着动画走,要考虑地面,如下图,右脚是悬空的。 脚部IK 我们需要一种方法,计算落脚点,根据落脚点计算腿部骨骼的姿态。 首先,创建一个控制绑定蓝图,给动画蓝图加一个控制绑定节点,把控制绑定加进去,接下来的事情都是在控制绑定蓝图中完成的。 我们的思路是,先计算落脚点,


虚幻 - 运动匹配动画

主流给角色做动画用的是动画状态机,虽说做的好也能很丝滑(但我做不好),但我要用虚幻的另一种做动画的方式——运动匹配。 导入模型的时候VRM4U很贴心的给每个角色加了IK绑定和与虚幻默认角色的动画重定向,所以,接下来我们做动画的核心思路是,给虚幻默认角色做运动匹配(它的资源很好找),然后重定向到其他角


开始!虚幻引擎从入门到精通

学习一门技术的最好方式,当然是做一个项目! 回首过去 曾经用Godot的我认为虚幻离我很遥远,甚至Unity都不愿意去碰(以前电脑配置也是一个原因啦) 想要做游戏的我,选择用Godot做游戏。 虽然Godot可能再也不用了,但通过做游戏,我学会了PS、Maya之类的软件,学会了怎么写优雅的程序。 以


虚幻离屏串流

在做服务外包比赛的项目,有这么一个需求,如题,需要虚幻引擎录制并串流,而且这个过程不是在视口上完成的(因为视口给用户显示界面或者压根没有视口) 我并没有找到什么合适的插件,所以呀,写咯~ 他山之石 这些天我一直在研究虚幻的C++,但我的水平也是不足以让我写一个调用FFMPEG的程序的,这里当然要找点


虚幻实时动作捕捉

背景 动作捕捉时使用两套系统: 青瞳视觉的光学的全身动作捕捉 无远弗届的惯性的手部动作捕捉 技术人员来学校培训时教了使用MotionBuilder作为中间件,将两套系统的数据送到虚幻里面,但步骤过于繁琐了,当时参与培训的老师和学生只有我一个人学会了。 繁琐的步骤,每次遇到一个需要驱动的模型就要弄好久