Houdini程序化城市(二)建筑 上次我们生成了城市布局,接下来是正式生成建筑啦 ☆*: .。. o(≧▽≦)o .。.:*☆ 在开始之前,如果你已经做好了城市的布局,一定不要边做边在布局上批量放建筑,据测试,每个建筑只放一楼的面,需要约48GB运行内存。 预处理输入信息 输入是一个单片元,边界样条,另外附加两个,附加空白区域和附加
Houdini程序化城市(一)布局 传统建模能够精细调整模型,工作量=产出需求量*某一较小常数。 程序建模建不了太精细,工作量=某一较大常数 对于需求较小的东西,传统建模的工作量可能会更小,但对于像是城市这种巨大的建模需求量,使用工作量不随需求量增加而增加的建模方式就再合适不过啦! 我会按照自己的想法从头建立一座二次元风格化的小城市。
在Houdini里的图论 之前用Maya建模,打开节点编辑器,能够看到每一步的编辑是一个节点,能够对之前做过的操作再做修改,真的好酷哇—— 现在了解到了Houdini,感觉这才是学程序的该用的建模——程序化建模 起因 在边学边做自己的一个小小虚幻项目,其中一部分,我想要生成一座城市。 生成城市使用Houdini边学边做,其中
手动配置独立Python环境 (后续测试似乎有问题,此方法可能无法正常使用) 初学Python的时候,对我来说最大的问题就是环境的管理,各种各样项目的各种各样的库堆在一起,别人写好的东西到我这里就跑不起来。 后来选择语言时总是因为想到项目部署时,难说能把依赖库完整装好而放弃Python。 后来不得不用Python了,也就不得不把
Electron桌面应用破解 Web桌面开发,好写又漂亮,同时,也好破解。 最近在看Houdini官方的教学视频,这些视频全都是英文的不说,还没个字幕,所以我需要一个实时字幕软件,找到一个实时转录+翻译的软件,很好用,但可惜最多连续运行15分钟(这并不是什么问题,但我有强迫症) 这好像是我第一次恶意破解软件,改别人的代码呢~ (
虚幻 - 运动匹配动画 主流给角色做动画用的是动画状态机,虽说做的好也能很丝滑(但我做不好),但我要用虚幻的另一种做动画的方式——运动匹配。 导入模型的时候VRM4U很贴心的给每个角色加了IK绑定和与虚幻默认角色的动画重定向,所以,接下来我们做动画的核心思路是,给虚幻默认角色做运动匹配(它的资源很好找),然后重定向到其他角
开始!虚幻引擎从入门到精通 学习一门技术的最好方式,当然是做一个项目! 回首过去 曾经用Godot的我认为虚幻离我很遥远,甚至Unity都不愿意去碰(以前电脑配置也是一个原因啦) 想要做游戏的我,选择用Godot做游戏。 虽然Godot可能再也不用了,但通过做游戏,我学会了PS、Maya之类的软件,学会了怎么写优雅的程序。 以
虚幻离屏串流 在做服务外包比赛的项目,有这么一个需求,如题,需要虚幻引擎录制并串流,而且这个过程不是在视口上完成的(因为视口给用户显示界面或者压根没有视口) 我并没有找到什么合适的插件,所以呀,写咯~ 他山之石 这些天我一直在研究虚幻的C++,但我的水平也是不足以让我写一个调用FFMPEG的程序的,这里当然要找点
大语言模型微调指南 之前我们Lora微调了Stable Diffusion,这次我们来调大语言模型(✪ω✪)。 此次微调的模型是llama-3-chinese-8b-instruct-v3。 微调大语言模型,对我来说是一个迟早要学习的东西(除非它被新技术取代了) 微调用到 peft 这个库,这是一个便捷且通用的Lora
虚幻实时动作捕捉 背景 动作捕捉时使用两套系统: 青瞳视觉的光学的全身动作捕捉 无远弗届的惯性的手部动作捕捉 技术人员来学校培训时教了使用MotionBuilder作为中间件,将两套系统的数据送到虚幻里面,但步骤过于繁琐了,当时参与培训的老师和学生只有我一个人学会了。 繁琐的步骤,每次遇到一个需要驱动的模型就要弄好久